作为新一代信息高速公路,5G通讯将全新定义下一阶段的产业形态已成为不争的事实。伴随着频谱下发,5G商用牌照下放以及三星、华为、中兴等手机通讯厂商纷纷面向市场发售自己的5G手机,产业界对5G的讨论也已经跳出最初仅只是面向5G通讯技术本身的阶段,开始朝着更加垂直的行业赛道以及细分场景深挖。
在文娱领域,5G所带来的改变将贯穿整条产业链上包括内容形态、生产制作流程、传播交互模式以及最终用户消费体验等诸多环节。而且,伴随着5G技术结合AR/VR、人工智能、全息技术等尖端科技的发展,其还将进一步推动整个文娱领域朝着大场景、沉浸式、智能交互等方向发展,这为进一步引领文娱产业生态发展奠定了坚实基础。
据英特尔联合Ovum发布的《5G娱乐经济报告》预计,未来十年媒体和娱乐公司将竞逐近3万亿美元的收入机会,5G网络带来的体验将占据一半之多。为进一步深挖5G赋能文娱产业带来的更多可能性,亿欧科技特别整理输出了此篇文章。
在5G三大运用场景中,被定义为4G升级版的eMBB场景被认为是最能在5G时代首先迎来商用的场景,而文娱产业作为eMBB场景下最为主要的一大运用领域,伴随着其下一步发展对于网络带宽需求的进一步提升,其必然也将有望成为5G商用过程中最先迎来发展的一大领域。
泛文娱产业包罗万象,目前文娱行业主流的产业分析介绍均主要围绕原创IP打造、内容加工、内容发行、内容展映以及广告变现展开。但是从5G赋能的角度来看,5G大带宽低时延等特性为文娱产业带来的赋能作用主要体现在更加底层的视频技术、网络内容传输以及内容播放展示环节。
一方面,5G通讯对于视频产业的进一步推动作用将直接作用于文娱领域。5G时代,视频产业从4K到8K的变革将成为一个必然的过程。从文娱领域最主要的影视、网络综艺方向来看,其可以称得上是一个典型的视频运用场景;而且在游戏电竞方面,其最终实现与人交互展示的过程中也得借助视频这一载体来实现;5G商用对于推动文娱领域朝着4K/8K等更高清晰度的产业方向变革将成为必然。
而在另一方面, 5G技术所具备的大带宽、低延时等能力可以促进云端技术极进一步赋能终端能力。终端可通过5G网络轻松获得云端能力,这对于加强动漫、动画、视频等内容的云端渲染处理,远程剪辑协助等带来新的可能性,再结合AI剪辑,云端素材管理管理等能力,5G的发展将进一步推动整个文娱产业的进一步繁荣。
此外,5G通讯还将进一步推动AR/VR、全息等技术的进一步发展。AR/VR技术结合AI技术带来的全新交互模式被定义为是下一代人机交互模式,带来了沉浸感强、互动性好、社交性强等特性。伴随着这些技术的产生,未来的内容形态也将发生很大的变化与重构,未来的影视、综艺、演唱会、脱口秀等更有可能朝着社交形态、全3D的形态等方向发展。5G对于AR/VR等技术的发展,也将进一步体现到对文娱产业的变革当中。
为进一步深入研究5G技术对于文娱产业整个生态链的赋能作用,同时挖掘这其中的优秀企业,亿欧科技分别结合动画动漫、影视、游戏电竞、数字音乐、网络文学这几大主要文娱产业方向,同时围绕这几个方向所必须的软硬件支撑,初期制作加工以及成品之后的内容传播发行,最终展示交互等几个环节展开专项整理。
5G对游戏产业的变革主要聚焦于网页游戏和云游戏两个维度,游戏产品最大的不足之处就是文件体积大、需要占据大量的内存空间。最开始的时候,只能通过专门的游戏主机才能达到娱乐目的,这时候主要以索尼、微软、任天堂等能够提供主机和软件一体的大型厂商为主;后来发展到PC桌面游戏,随后又到手游,能够参与的玩家越来越多,产业分工也越来越细,但是都需要强大的硬件性能、大内存等作为支撑。伴随着5G技术的到来,云游戏的发展将会进一步降低优质游戏对于设备性能的要求,这有利于助推游戏产业的发展。
目前国内游戏市场腾讯一家占据了超过50%的市场,另外网易、完美世界两家占据了超过20%,几乎头部的资源都被前三家占据了,而且他们也几乎整合了全产业链,江湖地位稳固。但是同样也存在37页游、疯狂游戏等一些优秀的竞争者。而且伴随着VR/AR游戏的进一步发展,业内也出现了大量的VR/AR游戏研发,硬件提供、新型智能交互技术提供商以及内容展示平台。
此外,伴随着游戏职业化电竞的出现,游戏从一种日常娱乐开始向着一门竞技产业转变,游戏产业对于直播技术的需求也逐步提升,5G对于直播技术的赋能也将直接叠加到游戏产业。
就影视这一领域而言,5G所带来最大的推动首先集中在播映环节的4K、8K内容的传播以及相关设备拉动消费环节。目前大多数的播放设备都达到了4K级别,而且一些专业的拍摄设备也都支持拍摄8K以上的内容,但是由于4K/8K内容的文件量过大,在现有网络情况之下,目前网络视频中的内容普遍无法4K内容传播的要求,这导致了非4K内容的普遍盛行,但是在国家大力倡导超高清视频产业发展的呼声之下,5G商用必将进一步推动超高清视频产业发展。
此外,在视频内容制作过程中,由于大规模的拍摄需要四处拍摄取景,而大体积的文件又难以远程传送,从这一角度来看,5G的到来将推动远程初级拍摄内容传送的难题,如果进一步实现远程剪辑等操作协同的话,5G或将彻底改变影视DIT工作也将成为可能。
在动漫/动画领域,5G能够带来的推动效果与影视领域相似,主要将聚焦于高质量内容渲染后的内容播映层面,以及内容制作中的素材管理以及远程协助。
就音乐这一方向来看,当然伴随着qq音乐、网易云等数字音乐平台的出现并且格局基本定型,在线音乐也已成为大众消费的消费习惯,从这一角度看,5G对于传输文件体积更大的高音质音乐有一定的推动作用,而且对于推动音乐MV、在线音乐直播、音乐会现场直播也有着更加明显的推动。
文娱领域最盛行的概念可以称之为IP打造,目前大多数IP最开始的时候往往是个人创作者创作的单一作品,网络文学以其低成本的生产方式赢得了大量的创作者参与,这使其成为了最容易产生优质IP的源点,也才有了围绕着当以网络文学IP能够迅速诞生出影视作品、动画动漫、主题MV以及网络游戏等产品形态。但是对于网络文学而言,5G能够赋能的空间有限,网文平台崛起之后宣发、展示甚至于后期付费全部一个平台搞定,一本阅读作品下载所需的网络带宽用2G网络也绰绰有余,5G赋能空间有限。
总结看来,5G作为网络基础技术,对文娱的赋能主要还是体现在内容传输以及交互环节。一方面,通过支持大体积文件的高速传输,提升文娱领域内容生产环节制作以及加工的效率;另一方面,通过加速4k,8K、直播等内容的传输以及在线展示,在内容展示环节实现消费体验的进一步升级;此外,伴随着VR,AR,全息等技术的出现,多种不同形态的内容叠加出现,这将极有可能改变人们现在的交互以及娱乐模式。这是5G赋能文娱能够带来的最具想象力的地方。更值得看好的场景是5G赋能直播、4K/8K视频、AR/VR、云游戏这几个方向。
此前,中国移动副总裁简勤表示,5G将加速网络视听技术革新。据简勤介绍,5G环境下,5G与C(Cloud Computing)云计算、E(Edge Computing)边缘计算的融合,将促进传统电视直播与互联网的融合;5G促进了人工智能(AI)和大数据(Data)的一体化融合,将全面覆盖内容生产和制作、个性化运编、全渠道分发等环节,让全新的智慧生产流程成为可能;同时,5G还促生了I(IoT)万物互联,带来全场景沉浸体验。
而高通全球副总裁、高通创投董事总经理沈劲也曾表示——如今AR/VR已有了很大的进步,AR眼镜也已经做得非常小,也有一些微显示的应用,这是在硬件上面的突破,之后内容、游戏马上就会蜂拥而至。伴随着5G商用的铺展开来,5G对于文娱产业多维度的推动作用将进一步提升。
根据预测,到2025年,全球57%的无线媒体营收将来源于对5G网络超高带宽能力的运用,以及在5G上运行的设备。随着5G技术不断深入应用,越来越多“更新”的应用程序和业务模型将被释放,5G商用步伐的进一步提升对于推动各行业的发展,而文娱领域作为eMBB场景下的一大重要运用方向,也将在未来一段时间迎来全新的升级发展。
必要的行业梳理以及盘点认知之外,为进一步加深对5G赋能文娱产业发展新思路、新模式的探讨,亿欧科技后续还将刊出系列企业专访以及行业报道文章。而且在10月18日,我们还将邀请包括腾讯游戏、完美世界、爱奇艺、TCL等头部企业的高管以及相关业务负责人,就5G赋能游戏、AR/VR、4k/8K视频等领域头部企业高管共聚深圳·前海华侨城JW万豪酒店,共同探讨5G赋能文娱产业的诸多可能,通过预见5G·娱乐生态论坛为你带来一场4K/8K与沉浸现实的高规格“云端”盛宴。
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编辑:周文猛